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Uma estratégia para promover a aprendizagem significativa, por Carolini Ryzy
Uma estratégia para promover a aprendizagem significativa, por Carolini Ryzy

Carolini Rosa Ryzy
Graduada em Ciências Biológicas pela Faculdade Guairacá
Especialista em Manejo e Conservação Ambiental pela Faculdade Guairacá
MBA em Gestão de Conhecimento na Educação Superior pela Faculdade Guairacá
Mestre em Ensino de Ciências Naturais pela Universidade Estadual do Centro-Oeste

 

Com a evolução da humanidade, o conceito de aprendizagem teve que ser mais ativo, pois aprender se tornou uma exigência. Nos dias de hoje, a aprendizagem comportamental não é mais suficiente para a sobrevivência e no futuro as pessoas vão depender da habilidade de desaprender e aprender.

A aprendizagem significativa como um processo de assimilação substantiva foi estabelecida por David Ausubel em 1963. Para ele, a aprendizagem significativa é quando novas informações interagem com ideias prévias, existentes na estrutura cognitiva do indivíduo que aprende. Assim, os conhecimentos prévios conseguem ter uma maior estabilidade cognitiva ou acabam adquirindo novos significados (MOREIRA, 2011).

Para promover a aprendizagem significativa, o professor tem papel fundamental no processo, pois é ele que irá levar o aluno a uma reflexão e não só a transmissão do seu conhecimento.  Para que isso ocorra, o professor deve encontrar métodos diferenciados para aplicar na sua aula, pois hoje, com o avanço da tecnologia, existem vários facilitadores da aprendizagem, os quais são utilizados conforme a realidade e exigência de cada instituição de ensino. A cada dia que passa, esses facilitadores da aprendizagem vêm ganhando mais espaço nas instituições, pois por meio deles, o cognitivo dos alunos é estimulado durante o processo de ensino e aprendizagem.  Entre esses facilitadores está a inserção do lúdico em sala de aula.

Para Piaget (1976), o lúdico deve ser utilizado para facilitar a aprendizagem, pois através dele os educandos conseguem assimilar as realidades intelectuais, formar novos conceitos, eleger conceitos e estabelecer relações dentro da sua estrutura cognitiva.

O lúdico pode ser trabalhado através de jogos, ou seja, instrumentos educacionais que potencializam o desenvolvimento cognitivo do aluno, pois eles proporcionam momentos de interação, afetividade e favorece a criatividade deles. Além disso, despertam interesse do aluno para o conteúdo. Assim, os jogos didáticos propõem um desafio ao professor: sair da rotina de suas aulas teóricas.

Kishimoto (1996) destaca que os jogos didáticos auxiliam na construção do conhecimento, já que ele proporciona a motivação que é característica do lúdico. Dessa forma, os professores devem repensar em sua didática, passando a inserir os jogos em suas aulas para poder favorecer a assimilação de conhecimentos dos alunos.

 

Referências

Kishimoto, T. M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996.

MOREIRA, M. A. Aprendizagem significativa: a teoria e textos complementares. São Paulo: Livraria da Física, 2011. 179 p.

PIAGET, J. A formação de símbolo na Criança: Imitação, jogo, imagem e representação. Tradução de Álvaro Cabral e Cristiane Oiticia. Rio de Janeiro, Zahar, 1976.

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